디즈니팝을 만든 기술 1

디즈니팝은 선데이토즈에서 가장 최근에 출시한 게임입니다. 그런만큼 새로운 기술들이 많이 사용되었습니다.

플레이어와 상호작용하며 살아 숨쉬는 거대한 월드맵을 구현하기 위해 특히 최적화에 방점을 둔 여러 테크닉들이 사용되었는데요.

어떻게 월드맵을 최적화 시켰는지 알아보도록 하겠습니다.

Sprite Shape

Sprite Shape는 유니티에서 제공하는 프리뷰 패키지로 Package Manager를 통해 설치하여 사용해볼 수 있습니다.

유니티 블로그에서는 Sprite Shape에 대해 다음과 같이 소개하고 있습니다.

Sprite Shape는 2D 환경을 유니티 에디터에서 직접 생성하고 꾸밀 수 있는 다양한 기능을 시각적, 직관적으로 제공합니다. Sprite Shape를 통해 이미지를 곡선을 따라 동적으로 타일링하여 배치할 수 있습니다. 동적으로 배치된 이미지에 중돌체를 설정하거나 스크립트로 기능을 추가할 수도 있습니다.

Sprite Shape를 사용하면 작은 이미지를 타일링하여 큰 오브젝트를 생성할 수 있습니다. 조그만 이미지만으로 넓은 도로를 깔 수 있다는 것이죠.

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뿐만 아니라 타일링 방향을 곡선으로 바꾸거나 개발자가 지정한 모양대로 이미지를 타일링할 수도 있고, 내부를 채울 수도 있으며, 생성한 모양대로 충돌체를 설정할 수도 있습니다.

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이렇게 Sprite Shape를 사용하면 작은 이미지만으로 큰 오브젝트를 생성할 수 있기 때문에 텍스쳐를 절약할 수 있다는 장점이 있습니다.

다만 Sprite Shape를 사용한 오브젝트에 대해 배칭이 적용되지 않고 너무 작은 이미지를 사용하여 오브젝트를 생성할 경우, 버텍스 수가 늘어나 도리어 성능을 저하시킬 수도 있습니다.

참고자료

Sprite Sharp - Mesh Optimizer

Sprite Sharp는 에셋 스토어에서 유료로 판매되고 있는 플러그인입니다. 사용해보려면 13달러를 사용해 구매해야 하죠.

Sprite Sharp는 스프라이트의 메쉬를 최적화하여 2D씬에서의 폴리곤 수와 드로우 콜 수를 줄여 스프라이트 출력 비용을 줄여줍니다.

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특히 Sprite Sharp를 유니티의 Sprite Atlas와 함께 사용하여 좀 더 치밀하게 스프라이트를 Packing할 수 있습니다.

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다만 메쉬 제작 알고리즘이 외부툴이자 역시나 유료 툴인 Texture Packer 와 비교했을 때 비효율적이며, Json 파일이 자주 변경되어 버전 컨트롤 시스템에서 충돌 또는 롤백이 자주 발생하는 단점이 있습니다.

참고자료

SpritePMA

디즈니팝 월드맵 상의 오브젝트들은 플레이어와 상호작용하며 다채롭게 움직입니다. 이런 애니메이션은 게임에 생명력을 불어넣지만 로딩 시간을 늘이는 주범이기도 하죠.

그래서 디즈니팝에선 월드맵을 로딩할 때 텍스쳐만 우선 로딩해서 출력하는 기법을 사용하고 있습니다.

한 장짜리 이미지로 구성된 텍스쳐 오브젝트와 연출이 구현된 애니메이션 오브젝트를 별도로 관리함으로써 평소에는 이미지로만 월드맵을 그리다가 연출이 필요할 때 애니메이션 프리팹으로 교체하여 재생하는 것 입니다.

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텍스쳐 오브젝트는 애니메이션 오브젝트에서 RenderTexture로 스크린샷을 찍어서 생성하고 있습니다. 그런데 스크린샷을 찍는 과정에서 백그라운드 컬러가 외곽선으로 잔류하는 현상이 발생하였습니다.

이 외곽선을 제거하기 위해 PMA 쉐이더를 사용했습니다.

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추가로 SpritePMA를 사용하면 색상을 블렌드할 때 가산 혼합 방식을 사용할 수 있다는 장점이 있습니다.

유니티에서 스프라이트에 색상을 적용하는 방법은 기본적으로 Multiply 방식입니다. 따라서 색상을 블렌드하면 할 수록 점점 스프라이트의 색상이 어두워집니다.

SpritePMA에서는 0.5 이상의 컬러값이 적용될 경우 Additive 방식으로 색상이 적용됩니다.

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그래서 디자이너들이 원하는 색상을 더 다채롭게 적용할 수 있게 되었습니다.

World Space Tiling

바닥 타일을 출력할 때 Unlit/Transpaernt에 기본 매터리얼 Tiling을 사용할 경우 대각선으로 타일을 배치할 수 없는 문제점이 있었습니다.

또한 여러 Quad를 매치할 경우 서로 간의 타일 모양을 맞추는 것이 쉽지 않았습니다.

그래서 이미지를 World Space로 그려주는 쉐이더를 추가하여 해당 이슈를 해결했습니다.

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이렇게 작은 이미지를 대각선으로 그릴 수 있게 되면서 버텍스 수도 줄이고, 텍스쳐 크기도 줄일 수 있었습니다.


여기까지 디즈니팝 월드맵을 구현할 때 사용된 기술들에 대해 알아봤습니다. 이미지를 최적화하는데 유용한 팁인 만큼 각자의 프로젝트에 한번씩 활용해보는 건 어떨까요?

2019-07-21 10:00